Zejtra napořádHry
Tmavý režim
Tmavý režim
Použít nastavení systému

Control – Skvělé řemeslo odehrané na autopilota

9 min. čtení

Hra Control, která je v únoru zdarma ke stažení pro PS4 a PS5 skrze program PS Plus, pro mě byla dlouho velkým lákadlem, jehož nákupu jsem nakonec odolal. Jevila se být zajímavá, vizuálně poutavá, ale na můj vkus až příliš rozsáhlá a repetetivní. Nutno podotknout, že zatím mluvím o svém rychle nabytém dojmu z několika krátkých gameplay videí někdy v roce 2019.

Když Control vyšel v PS+, byl jsem skutečně nadšený, jak ze (snad) kvalitní hry, tak z faktu, že ji dostanu zdarma a mému průběžnému odolávání pětisetkorunové útratě (ve slevě) je tak konec.

Tak jsem hru nainstaloval a spustil. Jsem poměrně velký skeptik, pokud jde o hry, které neznám, a nezřídka se stává, že je po několika málo minutách odinstaluju, protože mě neoslovily nebo mě dokonce něčím otravují. Controlu jsem byl ochotný dát minimálně půlhodinu, i kdyby mi pil krev na maximum po celou dobu, protože jsem v něm tušil potenciál, který se mnohdy projevuje až po chvíli hraní. Žádné pití krve se nedostavilo a tak jsem ve hraní pokračoval…

Už po několika minutách jsem začal vnímat příběh, který je prezentován skrze jednostranný dialog, což je vlastně obdoba vnitřního monologu, jen ho vede někdo s rozdvojenou osobností, nebo přidruženou paranormální entitou… Konkrétní zpracování tohoto vypravěčského postupu mi sice vadilo, ale samozřejmě jsem ve hraní pokračoval.

Gameplay má Control responzivní, hbitý a nabízí dost prostoru, aby se v něm našel zkušený hráč s přesnou muškou i ten běžný, který bude raději improvizovat a situaci vyřeší třeba pomaleji a méně efektně. To je vždy dobrá zpráva, protože se běžně stává, že první interakce s nepřáteli jednu ze dvou skupin hráčů odradí.

Po nějaké té hodince hraní se hráči do rukou dostane jedna velmi milá schopnost – telekinetické vrhání předmětů po nepřátelích, které lze později vylepšit do té míry, že lze přitahovat a vrhat nepřáteli samotnými. Tehdy i hráči bez záliby v konstantní střelbě zbraní, která má z jistých důvodů nekonečno nábojů, začnou předvádět efektivní řež.

Vrhání předmětů je krásně plynulé, de facto nijak omezené a vážně zábavné. Když Jesse, hlavní protagonistka, nemá čím po nepřátelích vrhnout, vytrhne klidně kus betonu z podlahy nebo zdi a mrští tím. Funkčně tento hod probíhá prvně přitažením předmětu k hráčově postavě držením tlačítka R1 a jeho následovným povolením, po kterém je předmět hozen na toho nepřítele, který byl v době držení R1 „zalockován“ zaměřovačem. Podobně jsou řešeny i některé hádanky ve hře, i když výraz hádanky je až příliš silné označení pro umístění svítící krychle do svítícího čtvercového otvoru (krát pět).

Hádanky jsou ale dobrou příležitostí pro popsání způsobu, kterým s vámi jako hráčem hra komunikuje. Prakticky po celou dobu hry se pohybujete po zdánlivě nekonečně velké a komplexní budově, která má několik podlaží a nespočet sekcí a podsekcí. V patře údržby to jsou reaktorové místnosti, spalovna, kontrolní místnosti, kutloch údržbáře a další. Správní patro zas obsahuje kanceláře, společné prostory, honosná schodiště a spoustu záchodů. Jsou tu ale i různé podzemní jeskyně, stoky a další klasická místa po vzoru Portalu 2. Hra svým příběhem částečně připomíná také Beyond: Two Souls, ale zmiňuji ho zejména kvůli podobnosti některých lokací pro ty, kteří si vzpomenou na pasáže, ve kterých se Jodie potýkala s přízraky v obrovských halách výzkumného střediska.

A právě tato budova je prakticky poseta směrovými cedulemi a názvy lokací nad dveřmi i jinde. Podle nich se hráč má snadno orientovat, i když to vždy není tak jednoduché. Máte k dispozici sice živou mapku, ale klikatost chodeb a matoucí zobrazení výškového členění orientaci zásadně komplikuje. Na mnoha místech jsou rovněž směrové cedule minimálně matoucí, jindy dokonce zcela chybně umístěné. Většinou se tedy orientujete hlavně instinktivně, takže hledáte nově otevřené dveře nebo jdete tzv. „po nepřátelích“, kteří se občas nově objeví na místě, kde se otevřela cesta.

Mnohokrát se mi však stalo, že jsem při vší soustředěnosti a odhodlání najít cestu dlouhé minuty tápal a nedokázal vymyslet, kudy se mám dostat dál. Zpravidla to bylo z toho důvodu, že jsem až příliš konkrétně sledoval aktuální úkol, který je vždy doproveden konkrétním umístěním v rámci budovy, na kterém jej máte hledat, například „Údržba / Kancelář údržbáře“. Kombinace patra a úseku v rámci něj je občas matoucím vodítkem, ale musí se autorům z Remedy nechat, že většinou je tomu právě naopak a systém je to většinou funkční a rozhodně inovativní.

Rovněž je milé, že tento způsob vedení hráče zůstává napříč hrou jednotný a není přehnaně návodný, jak tomu u jiných her bývá (nedávno například remake původní Mafie). Ani u zmiňovaných hádanek vám hra neříká, že máte vložit kostky do otvorů, ale že je potřeba „obnovit přívod elektřiny“. To se dnes už jen málo vidí a Controlu si proto v tomto ohledu opravdu vážím.

Obrázek 1

Negativa? No jéje!

Hra se především bere až příliš vážně a to je většinu času dost nepříjemné, protože si hráč neoddychne ani na minutu a musí neustále řešit jakési matoucí a vlastně nezajímavé drama. K příběhu bych se nerad více vyjadřoval, protože jsem ho v průběhu hry přestal sledovat a vůbec se za to nestydím. Hra si o to totiž říká právě svou neutuchající masáží významnými dialogy, telepatickými vizemi, nejasnými vidinami, vágním vyprávěním a všudypřítomným principem „zatím ničemu nerozumím, ostatní asi ano, ale neřeknou mi to“. Hlavní hrdinka Jesse se tak dostává v rámci příběhu dále a dále, až na samotný konec, aniž by čemukoliv více porozuměla, nebo ze svých objevů alespoň vyvodila nějaké důsledky či libovolnou změnu postoje. Nehne s ní vlastně vůbec nic a přesto má neustále tón i výraz té nejpřekvapenější z překvapených…

Druhá ze tří zásadních potíží celé hry spočívá v její obtížnosti. Je mi jasné, že teď někteří zatouží po okamžitém napsání komentáře, že jsem noob a nedokážu odehrát ani singleplayerovou hru, ale chvilku s tím prosím počkejte a poslechněte si o systému adaptivní obtížnosti v Controlu… Je stupidní.

Hra vám zkrátka nenabídne běžnou volbu obtížnosti, ale údajně ji průběžně přizpůsobuje tomu, jakým způsobem hru hrajete a jak se vám v ní (ne)daří postupovat vpřed. V praxi to ale bohužel znamená, asi vinou nedokonalosti systému, že je hra velmi jednoduchá, ovšem s úseky tak obtížnými, že máte chuť prohodit ovladač televizí. Nedokážu si vysvětlit, proč tomu tak je, ani proč se obtížnost po patnácti neúspěšných pokusech o průchod arénou nezjednoduší, má-li to v popisu práce… Skoro jako by se obtížnost uměla jen ztěžovat.

Jelikož má hra zcela otřesné pojetí checkpointů (prakticky neexistují), vždy se narodíte na posledním zabraném stanovišti (jinak sloužícím především k rychlému cestování), od kterého je zpravidla dlouhá předlouhá cesta na místo, kterým se snažíte projít a opakovaně na něm umíráte. Jediný projev měnící se obtížnosti jsem zaznamenal v podobě náhodného zrození nepřátel v těchto již absolvovaných úsecích, kteří tam mohou a nemusejí být, i když se popravdě zdá, že tam spíš nemají být nikdy. Hra obecně funguje tak, že si sice musíte přetrpět třeba i devadesátivteřinový běh hanby na místo, které se vám nedaří pokořit, ale zároveň už máte splněné všechny meziúkoly typu aktivování dveří nebo právě vypořádaní se s nepřáteli. Ti se tam ale někdy přesto objeví a to je logicky naopak zvýšením obtížnosti, protože vás zpravidla poraní a ve hře neexistuje autoheal.

Nabaluje se na sebe tedy absence checkpointů, nemožnost snížení obtížnosti, která je pro vás v ten moment nepřekonatelná, iritující opakované dobíhání na místo boje a extrémně dlouhý loading!

Na PS4 Pro trvá načítání hry snad minutu, což je při vynásobení patnácti a dalších milých faktorech opakování obtížného souboje opravdu příliš dlouho. Loading navíc trvá ještě o 5-7 sekund déle, protože vám bezostyšně lže a předstírá, že se hra už načetla, přičemž tomu tak není. Po loadingu totiž následuje minimálně pětivteřinová černá obrazovka, při které slyšíte zvuk hry, ale hrát ji zatím nemůžete. Nejde ani o žádný pomalý přechod, protože cítíte, že svoji postavu zjevně zatím nemůžete ovládat. Hra v tomhle prostě lže. Usuzuji z toho jediné – vývojáři si byli vědomi dlouhých nahrávacích časů a proto se uchýlili k tomuto falešnému zkrácení.

Verdikt

Slovo verdikt zní příliš formálně, ale zvolil jsem ho proto, abych měl příležitost vysvětlit, proč nad hrou žádný nevynesu. Chci připomenout fakt, že mě příběh nebavil natolik, že jsem ho přestal sledovat. Z toho pramení i nedocenění závěru hry, který se mi zdál upřímně až směšný a já nejsem schopný říct, jestli skutečně směšný byl, nebo nebyl. Mohu se vyjádřit pouze k herní formě závěru, kterou za směšnou považuji už zcela otevřeně.

Když jsem mluvil o obtížných místech ve hře, přes která se mnohdy zdánlivě nedalo dostat, týkalo se to i úplně poslední místnosti, která těsně předcházela samotnému finále. Nacházeli se v ní nepřátelé, kteří byli na úrovni 6, možná proto, že jsem v rámci hry udělal jen dva vedlejší úkoly a oni tak byli „přiměření“ mojí (nízké) úrovni, pokud hráč tedy vůbec nějakou má.

Každopádně v rámci finální přestřelky měli všichni nepřátelé úroveň 30. Pokud je to maximální úroveň, vykládám si to tak, že hra chtěla dát najevo, že se jedná o samotný závěr, ten je „nejtěžší“ a proto jsou v něm přítomni nepřátelé na maximální úrovni. Jenže vám během několika výstřelů dojde, že všichni padají na jeden, maximálně dva výstřely nebo jedno vrhnutí kusu betonu…

Finále tedy po herní stránce považuji za zcela matoucí. Jako by snad někdo chtěl, aby se jevilo být těžké, aby se hra předvedla v největší parádě, ale zároveň aby ho hráč odehrál snadno a rychle a mohl si tak vychutnat závěr vyprávění. A nebo se poprvé projevil systém přizpůsobení obtížnosti a nejtěžší arénu ve hře mi poladil tak, abych ji dokázal odehrát? Pokud ano, byl by to jen další projev špatně fungujícího systému, který by si tak jaksi nevšiml, že jsem zvládl několik extrémně těžkých pasáží, u kterých tehdy nepolevil ani v náznaku, a já jsem proto už celkem schopný…

Obrázek 2

Závěr

Control jsem si užil, přestože „na autopilota“, jak říkám cílenému proběhnutí hrou po hlavní dějové lince bez většího zájmu o příběh, vedlejší úkoly apod. Koncepčně je hra inovativní, rozsáhlá a komplexní, technicky víceméně zvládnutá. Záseky po odpauzování neřeším, delší loadingy ano. Responzivní pohyb a skvělý pocit z levitace, kterou si Jesse v průběhu hry osvojí, si budu pamatovat ještě dlouho.

Hra je vskutku ambiciózní a někoho, kdo k ní bude shovívavější než já, bude určitě velmi těšit, respektive těšila. Jako celek je hra úchvatná, jen asi nemusí oslovit každého. Mně upřímně moc nebavila, ale plně jsem ji respektoval v každém ohledu, vyjma těch výše popsaných. A pokud se vám snad zdálo, že jsem jich vypsal až příliš mnoho a nezbývá tak nic pozitivního, nadhodím pár hesel, která hře podle mě nikdo nemůže upřít: responzivnost ovládání, skvělý pocit z pohybu, atmosféra, level design, přístup k hráči, vizuální jazyk a především – plno nevšedních nápadů šikovně propojujících hratelnost a vyprávění.

Komentáře

Obrázek v plné velikosti